Entre animation 3D et rendu 2D, Ninja Turles : Teenage Years est un petit miracle visuel qui mérite que l’on s’y attarde. Rencontre avec ses artisans.
Spider-Man : New Generation a fait office de tournant pour le monde de l’animation. Alors que la 3D offrait aux réalisateurs l’opportunité d’atteindre un degré élevé de réalisme, la proposition de Sony ambitionnait de s’affranchir de cette démarche pour embrasser son exubérance graphique.
Avec le tisseur de toile comme héros, et donc les comics qui l’ont vu naître comme inspiration, il s’agissait de faire hommage aux épopées sur papier glacé et d’insuffler une ambiance pop, néon et surtout colorée. Ninja Turtles : Teenage Years, au cinéma depuis ce mercredi 9 août, semble être la confirmation que l’avenir du cinéma d’animation se trouve finalement plus du côté des explorations visuelles et techniques pointues.
Nous avons rencontré Matthieu Rouxel — superviseur VFX — et Anne-Claire Leroux — superviseur revêtement — pour discuter avec eux des nombreux défis qu’il a fallu relever pour mener à bien ce projet.
Griffonnages enfantins et super-héros adolescents
Pour la première fois au cinéma, ce sont les origines des Tortues Ninja qui vont être explorées. Avec l’éternel adolescent Seth Rogen en qualité de producteur, cette nouvelle aventure promettait de s’imposer comme le récit “coming of age” ultime pour les geeks. Jeff Rowe, co-réalisateur de Les Mitchells contre les Machines, s’est bien entouré pour accomplir sa nouvelle mission. Il a fait appel au studio d’animation français Mikros, à l’œuvre sur Bob l’Éponge.
Son ambition : rendre hommage au dessin animé des années 90 tout en plongeant ses héros dans la modernité. Un jeu d’équilibriste entre nostalgie et réinvention, qu’il a fallu retranscrire à l’écran. L’ultra-réalisme des films de Michael Bay a fait grincer de nombreuses dents, la proposition de Jeff Rowe voulait s’inspirer des griffonnages avec lesquels les adolescents maculent leurs cahiers sur les bancs de l’école.
Il a ainsi fallu donner vie à cette esthétique, traduire cette envie à l’écran. Et quoi de mieux pour jouer cette ambivalence qu’un subtil mélange des possibles de la 3D et du grain caractéristique de la 2D. C’était le principal défi qu’Anne-Claire a dû relever. La superviseur surfacing n’avait d’ailleurs jamais travaillé sur un tel projet.
“Le département surfacing est en charge de deux missions. La première est de peindre des motifs et des couleurs sur les modèles que l’on reçoit. Ce que l’on fait, c’est mettre le personnage à plat, un peu comme un patron. Ensuite, on fait ce qui s’appelle du shading. Concrètement, on utilise tout ce que l’on a créé comme texture pour l’appliquer à un espace 3D”.
Un travail particulièrement exigeant lorsqu’il s’agit de l’appliquer aux héros. Il aura ainsi fallu entre plusieurs jours et quelques mois pour donner vie aux protagonistes selon leur importance dans la narration. Pour les personnages principaux, la tâche est ardue. “Il y a beaucoup d’allers et retours pour s’assurer que tout fonctionne comme prévu.
On est plus habitué à la CG classique, il fallait pousser les artistes pour qu’il s’affranchisse de cette envie de perfection. C’est un peu comme crayonner sur un carnet, on dépasse, on griffonne. Le mot d’ordre, c’était d’imaginer les dessins que l’on faisait au stylo bille dans les marges de nos cahiers. Si c’est moche et cassé, c’est très bien. Quand j’avais quatorze ans, je ne savais pas faire des ombres donc je faisais des hachures, c’est ça que l’on cherche”.
“Si on aime beaucoup l’animation 3D classique, Ninja Turtles c’est vraiment un film pour nous. C’est très novateur et on a dû sortir des sentiers battus et réinventer notre manière de travailler”.
Matthieu Rouxel, superviseur VFX, nous explique qu’il a fallu à tout prix éviter le “côté net de la CGI. Le premier rendu que l’on a fait été vraiment particulier, ça faisait un peu peinture à l’huile. On a longtemps retravaillé les textures pour traduire cet aspect imparfait. Dès le processus 3D, on a pensé cette imperfection pour les silhouettes des personnages.
On avait des effets de bords qui permettait de retranscrire cette irrégularité”. Il a néanmoins fallu relever de nombreux défis, surtout lorsqu’il s’agissait de personnages à poil. Splinter par exemple, a donné beaucoup de fil à retordre à Matthieu et ses équipes.
Défis et réinvention
Ninja Turtles : Teenage Years repose aussi sur une toile de fond New-Yorkaise complexe et dense. Avec l’esthétique si particulière du film, il a fallu repenser intégralement la manière de concevoir l’espace. D’abord en immortalisant la ville américaine comme jamais auparavant. “Une chose qui a été compliquée au quotidien, c’était tout ce qui a trait à la réflexion de la lumière.
Trouver la lecture des matériaux réflectifs a été un défi. Pour Fly Man par exemple, il fallait faire comprendre qu’il s’agissait de chrome sans pour autant réfléchir tout l’environnement comme le ferait un matériau classique”. La lumière est d’ailleurs essentielle au travail de développement de cette identité. Les équipes ont ainsi convoqué des aberrations graphiques, des jeux sur les sources lumineuses et des textures irréalistes.
Ce travail d’orfèvre a permis au métrage de gagner en dynamisme, de tirer parti des techniques de la 3D pour les réinventer.
Le développement des environnements était d’ailleurs l’une des composantes essentielles de cette dynamique. Mikros a d’ailleurs pu utiliser l’obscurité de l’action pour faire émerger le style de l’image. “C’était une nuit assumée. Il fait nuit, on voit mal et on n’a pas besoin de distinguer le moindre détail de décor. Il y avait un gros enjeu artistique à avoir une bonne compréhension de ce qu’était vraiment le marqueur visuel du film” ajoute Matthieu Rouxel.
Deux ans après les premières ébauches, Ninja Turtles : Teenage Years est enfin arrivé dans nos salles de cinéma. Depuis le 9 août dernier, Leonardo, Donatello, Michelangelo et Raphael montre ce dont ils sont capables sur le grand écran. Pour Matthieu comme Anne-Claire, il est désormais l’heure de se confronter aux premiers retours des spectateurs et de savourer le repos du guerrier.
Il devrait être de courte durée puisque Paramount Pictures envisage déjà de développer une suite. Il s’agit d’ailleurs de l’une des priorités de la firme américaine, qui veut aussi consacrer une série d’animation aux personnages.
JDG