Jeu vidéo : bien-être ou mal-être, un lien encore douteux

Une étude d’envergure s’est appuyée sur les données réelles de jeu de plus de 38.000 joueurs en ligne. Contrairement à nombre d’idées reçues, il n’y aurait aucun effet, positif ou négatif, du temps passer à jouer sur le bien-être du joueur.

C’était, à l’automne 2020, une petite surprise dans le monde du jeu vidéo. Des chercheurs de l’Oxford Internet Institute, au sein de l’université de la même ville anglaise, arrivaient à la conclusion que des sessions de jeux en ligne (en l’occurrence Animal Crossing et Plants vs Zombies) étaient propres à avoir un impact positif sur le sentiment de bien-être du joueur. Ce travail, qui allait à l’encontre de nombre d’idées reçues, s’appuyaient sur des données réelles de jeu, fournies par les éditeurs (nombre de sessions, durées…), concernant 3.274 personnes. Mais les auteurs précisaient qu’il était nécessaire de prolonger ces travaux notamment en la faisant porter sur plus de jeux et plus de joueurs.

C’est chose faite depuis fin juillet 2022. Et les conclusions ne sont plus vraiment les mêmes ! D’un format inédit, une nouvelle étude signée de la même équipe est parue dans la revue Royal Society Open Science. Elle porte cette fois sur sept jeux en ligne pratiqués par 38.835 personnes dans huit pays (Australie, Nouvelle-Zélande, Inde, Afrique du Sud, Irlande, Canada, Royaume-Uni, Etats-Unis) sur une période de six semaines. Encore une fois, des données réelles ont été fournies par les éditeurs, ce ne sont donc pas des données issues de sessions de jeu en laboratoire ou après appel à volontaires.

Données sur le comportement de jeu
Les éditeurs ont sollicité des joueurs pour d’un côté leur demander l’autorisation de fournir aux chercheurs les données sur leur comportement de jeu (ouverture et fermeture de sessions essentiellement, permettant de définir la durée des parties), sans information sur les identités, et, d’un autre côté, leur proposer de répondre à un questionnaire conçu par les chercheurs.

Plus de 108.000 personnes ont accepté de livrer leurs données, mais toutes n’ont pas été retenues faute d’avoir répondu au questionnaire. Ce dernier comportait trois vagues de questions, conçues pour mesurer comment se sentaient le joueur au fil du temps, d’une session à l’autre ou voir si certains avaient cessé de jouer en cours de route.

Les questions consistaient à noter six sentiments positifs et six négatifs, chacun sur une échelle de 7 degrés, le tout basé sur des outils de mesure du bien-être subjectif bien connus en psychologie, comme l’échelle de Cantril ou l’échelle des expériences positives et négatives (SPANE).

« Espoirs et craintes infondés »
Et le verdict tombe : « les espoirs et les craintes les plus souvent formulés à propos des jeux vidéos apparaissent infondés, écrivent les chercheurs. Le temps passé à jouer à des jeux vidéo a un impact limité, et le bien-être a peu sinon aucune conséquence sur le temps passé à jouer. »

Ils estiment que cet impact, bon ou mauvais, s’il existe, est tellement négligeable que les joueurs eux-mêmes sont incapables de les repérer et de les ressentir. Autrement dit, tout est encore à démontrer et vouloir établir une politique de santé, par exemple, relative aux effets des jeux vidéos nécessite de prolonger les recherches en la matière.

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